ファイナルファンタジー16…クリア感想
「その正義は、何を救うのか」
この目で見守らねば!…と、ゲーマー心爆発しました。
FF16。発売日から楽しんでおりました!!
いやぁ、ある種お祭りですからね。新作発売。
約一週間、プレイ時間35時間弱でクリアしたので感想を書きます。
まず良かった部分から。
今作はコマンド方式ではなく完全にアクションRPGに振って作られてます。
が、ストーリーモードで始めるとなんとボタン一つ連打でもそれなりに攻撃がサマになるアクセサリが最初から装備されています。もちろん外したり、違うサポートアクセサリを選べたりもしますがこれによって難易度調整に幅が出て、自分好みの難しさにできます。
自分はアクション好きではあるもののジャスト回避やパリィなどに苦手意識があるため、これらのアクセサリは最後まで使わせてもらいました。
ボタンひとつとはいえ、アビリティを習得していく毎に攻撃方法やコンボが変わるため単調になりすぎない仕様。圧倒的感謝…!
ほんで全体的にド派手なのがいいですね。
続いて今作の目玉的存在、召喚獣バトル!
こちらもド派手です。PS5パワー全力で使ってます?ってくらいのド派手さ。
QTE風のボタン入力を求められる場面もあったりしますが、ある程度パターンあるし、なんなら失敗してもそこまでペナルティ無いので安心。
召喚獣同士が戦うシーンは、お口あんぐりさせながらプレイすることになるでしょう。私はそうでした、ええ。
あと良かった点としては、ストーリーの解像度を上げる/プレイヤーを置いてけぼりにしない工夫の多さですかね。用語解説の機能も、どこの国がどう動いてるのか説明が逐一入るあたりとか。
RPGは最後まで遊んで一通りストーリー見てこそだと自分は思っているので、物語の理解を深めてくれる機能は嬉しかったです。
残念だった点をあえて挙げるとすれば、主人公の移動速度がちょっと遅く感じる場面があるのと、一部の敵が若干固く感じるあたりでしょうか。
このゲーム、ロードも感じさせないし止め時がないくらい没入させてくれるけど、その分テンポが悪くなってる部分が見えると惜しいと思っちゃうんですよね。
とはいえ、大きな減点要素はないし良作だったなと思います。
政治や戦争の話から始まりながら、終盤にはしっかりファンタジーしてたし
FFシリーズの中でも優等生くんな出来だった気がします。
アニメ的な演出や表現が多いJRPGの中で、渋い洋画に限りなく近いゲームでした。
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム…クリア感想
みなさん、やってますか?ティアキン!!
ということで私もブログの更新を忘れるくらい熱中したり、果てしない探索要素に途方に暮れたりしておりました。
総プレイ50時間弱で無事クリアいたしましたので感想をつらつらと残していきます。
まず今作ですが、前作ブレスオブザワイルドの続編ということで物凄く期待値があがってましたね…!
そんなハードルもなんのその!キャッチコピーの「翔ける、創る、紡ぐ。果てなき冒険は、大空へ広がる。」の通り。
ネットは祭り状態で、プレイの自由度も相まって動画なんかもたくさん流れてたのでいろんな楽しみ方があるなぁとしみじみ。
地上に加えて空中も、さらには地の底も冒険させるなんて!
睡眠時間なんて無いなって感じでした。寝不足仲間、たくさんいるよね…?笑
個人的にはウルトラハンドの機能がすごく好きだったんです。これはもう夢に見るレベルで。目を瞑ってもまぶたの裏で組み立てちゃってるんです。
前作と使える機能がガラッと変わってるのに、これだけ違和感なくバグなんかも気にせず遊べるあたりさすがゼルダだなと脱帽。
また、武器や防具にアイテムを取り付けられるスクラビルドもなかなかで、
武器に属性を付与したり純粋に火力をあげられたりするのでボス等で苦しむとき、どんな活用法があるかなと作戦を練る時間も楽しかったですね。
逆に雑魚敵もスクラビルドで強化した武器を使ってくることもあったりして、(特に序盤は)ワンパン喰らって即ゲームオーバーなんてことも多くありました。。。
個人的にジャスト回避~カウンターが苦手だったため、終盤まで敵からは逃げ続けるゲームになりました^^;
でもやられてもリトライがそこまで苦にならないというか、持ち前の自由度の高さから「次はこのアイテム使ってしまおうか」とか前向きに取り組めるからスゴイ。
ラスボス倒して一区切りつけたものの、自分が見たのは真エンディングじゃ無かったようで衝撃…。
まぁ祠試練とかも最低限で進めてしまったので、しゃぶりつくすまで遊ぶなら前作と同じく百時間・千時間単位かもしれないですねww
また平原を大空を駆けずり回るときはリベンジできたらなと思います!
オクトパストラベラーⅡ…クリア感想
今年の2月24日に発売されて、ツイッターのフォロワーさん達が絶賛していたので触発されて買ってしまったオクトパストラベラーⅡ。
ゆっくりだけどプレイしておりましたので、感想をまとめていきます。
前作も発売当時にプレイしており、昔ながらな作風とそれなりに歯ごたえのある戦闘が楽しかった記憶があります。(確か裏ボスは倒せなかったんだっけな…)
今作は前作から見て"旅立とう、君だけの物語へ─"っていうキャッチコピーが、よりぴったりなゲームになっているなと感じました。
8人の主人公から好きなキャラを選べて、どの順番で冒険しても問題なし。
キャラによって使える特殊能力(フィールドコマンド等)が違っていて、モブキャラからアイテム盗みまくれたり、敵キャラを捕獲して使えたり、NPCに試合を申し込んで勝利すれば技を覚えることができたりとやれることがとにかく多いんですよね。
最初に選んだキャラクターのストーリーを終えると、パーティからそのキャラを外すこともできるようになるため遊び方がより広がります。その頃にはめちゃくちゃ愛着わいちゃってたりもするんだけれど…笑
サブクエストも豊富でちゃんと進めると強い武器が手に入るなど恩恵がしっかりある作り。
自分はシナリオ優先で進めたのであまり触れませんでしたが…(恥)
っていうかそう、シナリオ!!
キャラ8人分それぞれ毛色の違うストーリーが展開されていくのに、終盤に進むにつれて共通するワードが浮かび上がっていく様は圧巻です。共通するキーワードがこっちでもあっちでも出てきて「…これはまだ何かあるな…」ってワクワク。
ちなみに難易度は前作同様、玄人向けな印象。
レベルだけ上げて力でゴリ押そうと思うとボス戦で普通に負けちゃったり。
有利に進めるために使いやすい敵キャラの捕獲や技の習得、武器集めやお金稼ぎをするなど工夫が必要なバランスは面白くて、準備の大切さを知るRPGだなと思いながら遊んでました。
そして前作から進化した部分で一番嬉しかったのは、キャラクター同士の絡みが増えていたことですね。横のつながりを感じられるやりとりが各所に散りばめられているんです。
冒険中に展開される会話チャットではキャラの違う表情が見れてほっこり。
それぞれクセのあるキャラ達なのに、会話の雰囲気が温かくて大好き。
結局それぞれの経験を追体験してるので、どのキャラも好きになっちゃうんですよね。
総プレイ時間は56時間!
どうやら前作同様ヤバすぎる裏ボスもいると聞いてはいるものの、ひとまず私の旅はここまでになるかなと思っております…笑
いやぁ大満足の旅でした。ありがとうございました。
ソニックフロンティア...クリア感想
"走り続けなければ、その“想い”には辿り着けない。"
カッコよくないですか??ソニックフロンティアのキャッチコピーです。
東京ゲームショウ2022の頃、ものすごく気になってたゲームなんです。
自分はGCで発売された『ソニックアドベンチャー2バトル』しか
ソニックシリーズを遊んだことはなかったんですが、
本作の空気感や切羽詰まったようなコピーから惹かれるものがあり購入しました。
その後クリアまでまさに"駆け抜けた"ので、感想を書いていきます。
まずはなんといっても世界感ですよね。
トレーラーやキービジュアルから垣間見えた、美しいけどどこか寂しいフィールド。
オープンワールド風のデカい島の中には古代の遺跡っぽい建造物があちこちに。
そしてその古代の遺構を起動させると電子空間に飛んでチャレンジが始まったり…。
このバランスが個人的に刺さり、ワクワクしながら探索できました。
ストーリークリアまでは14時間。
スルーした謎解きも多いのでやりこむなら倍は遊べそう。
本作の鍵を握るキャラ"セージ"以外は、テイルスやエミー、ナックルズといったおなじみの顔ぶれで安心感もあり。あー今ソニックやってるわーって満たされる感がありましたw
少し残念だった点として、ストーリーのチグハグ具合があげられます。
せっかくおなじみの顔ぶれ+新キャラが要所要所で絡むのに、会話の内容が要領を得ないというか、話がつながってるようでつながってないんですよね。
なので置いてけぼりをくらう場面がしばしば。またそのおかげで中だるみしがちかなと思いました。
あとせっかく"オープンワールド風"がウリのゲームだったのに
途中の島からはやたら横スクロールで進む場面が多く、島中を行き来するには同じ道を何度も通らざるを得なくてストレスになってたのは勿体なかったです。
(フィールド上にとにかく遊びが散りばめられてるのは嬉しいはずなのに
移動のため使わされてると思うと途端に嫌気がさしてくる…笑)
なんだかんだ書きましたが、
大味ながらも夢中になってプレイしていたので買って良かったゲームでした。
音速アクション×広大なフィールドの相性は本当によかったので
同様のシステムで続編が出たらまたプレイしたいですね。
ニーアレプリカントver.1.22474487139...クリア感想
ついにゲームの感想記事を書いてみます。
今回はつい最近クリアした『ニーアレプリカントver.1.22』についてです。
そもそもこのタイトルは、PS3で発売されたオリジナルに新要素を加えたバージョンアップ版として発売されておりますが、当時私もプレイ済みでありました。
ストーリーが物悲しくて、表現が独特だったため"記憶を消してまた遊びたい"と思ったくらい。
それがなんと長年の時を経て復活したわけです。はずかしながら細かい部分の記憶や当時のデータも残っていなかったため、改めて楽しめてラッキー(?)
周回プレイ前提の作品ですが、一週目クリア時間は14時間。
すべてのエンディングを見終えたのが25時間程度で、武器集め以外のサブクエストはほとんどスルーしたため世界観に浸りたい人はもっと長く楽しめると思います。
ほんで結局このゲームの何がすごいの?ってところなんですが
作品全体を通して一貫して"物悲しく世知辛い空気感"を保ってるところだと思います。
ヨコオタロウ氏の無慈悲すぎるシナリオもそうだし、音楽も印象的に作用してます。
どのキャラクターも強すぎるくらいクセがあるのに、バックボーンを知ると好きにならざるを得ない。で、それが好意なのか同情なのか…そんなことすら考えてしまうレベルでした。
そして周回前提の作風もそうですが、ゲームだからこそできる表現が
これでもかという具合に盛り込まれております。
基本は3Dアクションゲームだけど、時に昔のゼルダ風味な見下ろし画面になったり、横スクロールで進む場面があったり、まさかのサウンドノベル要素も含まれていたり。
すごく不思議なゲームではあるんですが、ゲームならではの演出が素晴らしい作品でした。
また本作はニーアオートマタの発売後にリリースされているため、オートマタ好きも反応してしまう要素がありました。
現在アニメ版オートマタも放映中なのでそちらも気になってしまいますね。
改めて、しっかりプレイしなおせてよかったタイトルでした。
要は、チラシの裏のこと。
はじめまして、竜臥 充(りゅうがみつる)です。
最近ふと、技術の進化に驚くことがあります。
スマホなど端末の進化も、ネットワーク文化も、
私が幼い頃から好きだったゲームの進化もそう。
昔はネット自体が少しアングラでマニアックなイメージだったのに、
気づいたらオープンで日常的なものになっていました。
ここではそんな時代の変化によって生まれた"気付き"を
文章としてアウトプットしていけたらいいなと思います。
ブログなんて実に14年ぶり!
なんだか新鮮な気持ち。よろしくお願いします。